Estoy estudiando ciencias de la computación y estoy interesado en el desarrollo del software de simulación y en el modelado de las líneas de guía para mí.

No tengo idea de dónde se encuentra en sus estudios, pero en el modelado y la simulación, debe comprender completamente dos conceptos principales y de dónde evolucionaron.

1. Es la línea de tiempo. Inicialmente utilizado (según mi entender) para poner código de tiempo en audio y video, y luego para “correr” hacia adelante y hacia atrás dentro de ese video se basa en una comprensión analógica del tiempo y tiene ancestros en COBOL, Pascal, Fortran y BASIC en torno a interrupciones y cambios basados ​​en la secuencia de enteros o dobles que representan el tiempo de ejecución.

Las cosas suceden en secuencia, y usted interrumpe o reemplaza los elementos generados anteriormente en una línea de tiempo. Puede ver esto en los múltiples canales de software de edición de video como Premiere, y en la mayoría del software de estudio de animación, lo que le permite controlar cuándo y dónde se unen sus sprites al escenario y actúan.

2. ¿No sabes qué son los sprites? Clave para entender la simulación son los términos del teatro y el cine moderno. Al igual que probablemente ya hayas absorbido la jerga de la construcción, como construir, preparar y ensamblar, la jerga de la etapa, incluidas la perspectiva, la etapa, los sprites y el rigging, se vuelven clave en el trabajo y diseño de simulación. Conocer esta jerga te ayuda a entender lo que hace un control y te permite explicar un nuevo control o secuencia en un tablero de cuentos. Planifica salidas en el escenario, ángulos de cámara, sensores, física y efectos para un Sim como lo hacen un director de cine y los actores construyen una escena. Establece el escenario, aplica reglas a su motor y actores, luego presiona el gatillo y observa la “acción” “representada” a una velocidad determinada por la línea de tiempo.

Estos dos conceptos se benefician al comprender otros conceptos de programación, como secuencias de comandos, orientado a objetos, patrones de programación, diseño y refinamiento de algoritmos, e incluso cosas como estructuras de datos y codificación cuando llega el momento de empaquetar.

Estos son para simulaciones visuales. Hay muchos otros, por ejemplo, las simulaciones de datos comienzan con una línea de base, tienen puntos de inflexión y absorben impactos como la utilización de hardware, flujo, visitas, caídas, puntos muertos y más.

Todavía tienen líneas de tiempo, usted sigue “preparando” datos para sus pruebas, por lo que el argumento principal permanece.